¿Qué es la gamificación?


Introducción a la gamificación

La gamificación consiste en introducir las mecánicas y las filosofías de los juegos al campo de la educación y la formación. ¿Te acuerdas cuando éramos pequeños, muy pequeños, y en el colegio nos daban una pegatina cuando contestábamos algo bien? Bueno, pues ese momento, cuando aún no se hablaba de gamificación en la educación, las profesoras y profesores estaban aplicando este proceso.

Gamificación en el e-learning

Durante los últimos años la gamificación se está implementando no sólo a nivel escolar, sino también a nivel empresarial. Las formaciones ya no son una sala abarrotada de empleados y empleadas escuchando al ponente un discurso académico. La formación va por nuevos derroteros que ayudan a la comprensión y la adquisición de conocimientos mediante diferentes técnicas. La que nos ocupa, la gamificación, es muy útil tanto para formaciones presenciales como para cursos de formación elearning.


¿Cuáles son las ventajas de la gamificación?

Las ventajas que promueve la inclusión de la gamificación en la formación e-learning son múltiples, en the three axis lo hemos podido comprobar de la mano de nuestra clientela. Aquí van algunas de las que nos apuntan:

  • Aumenta el engagement: el compromiso del alumnado crece al enfrentarse a formaciones dinámicas, atractivas y pedagógicas que atrapan a través de la metáfora elegida para la gamificación.
  • Mejora de las tasas de finalización: los alumnos y las alumnas se divierten al realizar la teleformación y esto se refleja en el aumento de las cifras de consecución de objetivos.
  • Boca a boca: cuando una trabajadora o un trabajador queda satisfecho al terminar una formación divertida y didáctica, se lo contará al equipo. Esto propicia la curiosidad del resto y conseguiremos más participación.
  • Posibilidades infinitas: la gamificación permite crear proyectos diferentes. La imaginación es el límite. En the three axis trabajamos en la personalización de cada curso para sorprender y mantener enganchado al alumnado.
  • Multidispositivo: la gamificación permite atrapar a las personas en una experiencia inmersiva desde cualquier dispositivo.
  • Multiformato: para enriquecer el proceso y la metáfora de gamificación es muy útil mezclar formatos: vídeo, audio, imagen, interacciones, test…
  • Facilita la transmisión de conocimiento: una parte importante de la gamificación es el storytelling. Conseguir a través de una historia llegar al alumnado. La emoción cobra un papel fundamental para traspasar la pantalla y que los conocimientos se asientes en todas las alumnas y los alumnos.
  • Mejora el clima laboral: después de una actividad lúdica aumenta el nivel de satisfacción del alumnado. Los feedback siempre son positivos.

¿Qué formación quieres gamificar?


¿Cuáles son las técnicas más utilizadas?

Cabe destacar que lo más importante es la metáfora en la que queremos envolver la experiencia educativa. Después debemos pensar de qué manera trasladamos el juego a la formación. Algunas son estas:

  • Puntos: se puede dividir el curso y otorgar una puntuación a cada parte. Si el alumno o la alumna la supera, suma puntos en su marcador. Es una manera de conseguir que el alumnado se esfuerce por superar su propia marca.
  • Pantallas o niveles: se trata del formato clásico del videojuego. Se divide la información en pantallas o niveles que las alumnas y los alumnos deben superar. A través del juego va adquiriendo los conocimientos.
  • Ranking: es una variante del sistema de puntos. En este caso se realiza un ranking entre los empleados y las empleadas que van quedando clasificados según su puntuación. Lo bueno es que puedan repetir la formación y de esta manera afianzan conocimientos.
  • Premios y regalos: se puede proponer la consecución de premios o regalos para fomentar la participación de la plantilla.
  • Retos: a través de cada actividad dentro de la formación, se reta a los alumnos y a las alumnas para que den lo mejor de sí mismos. Llamamos a la competitividad sana individual para que se esfuercen y tengan ganas de finalizar los contenidos.
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